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イノセンスR/ルカ 魔鏡技/術技魔鏡 精霊装 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 鳳凰天翔駆 火 100 通常 魔神業炎衝 火 100 決戦 輪廻融炎剣 火 130 終決 魔王界滅刃 火 150 端ターゲットで3体撃破可能。ターゲット以外のダメージ量にムラがあるので後半は安定しない。 コラボ 航行天翔翼 火 80 中央ターゲットで3体撃破可能? クロスオーバー 爆嵐業刹衝 火風 100 精霊装 霊装魔鏡技 属性 備考 炎走裂空撃 火 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 裂空斬火炎裂空 火 移動技としても使える主力。FG増加量はいまいちだが、秘技化すると増加量が増える。 第2 真空破斬真空破斬・剛射 無 裏 魔王爆炎槍デモンズペイン 火闇 バーストリミッツ 魔神剣・焔魔神焔牙斬 火 術連携時ダメージ軽減500。FG増加量が多いが、例によって至近距離で威力が低い部分を当てるとFG増加量が激減する。 コラボ 輝晶剣輝晶王剣 地 術連携時ダメージ軽減500。 ★3~4装備 術技 属性 備考 魔神剣 無 弧月閃 風 ファイアボール 火 弧月双閃 風 鳳凰天駆 火 すり抜け・移動技。FGを多く増加させたい場合はダメージが少ない初動の接触を避ける。 イラプション 火地 魔神剣・焔や輝晶剣の術連携時ダメージ軽減があると使いやすい。 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 精霊装 炎走裂空撃 メイン魔鏡 魔神業炎衝 サブ魔鏡 魔王界滅刃 術技 術技/秘技 備考 裂空斬火炎裂空 秘技枠。 魔神剣・焔魔神焔牙斬 術連携時ダメージ軽減500。 鳳凰天駆 すり抜け・移動技。 イラプション 立ち回り 裂空斬や鳳凰天駆で移動しながら攻撃したり、魔神剣・焔で離れた敵を攻撃していく。 状況に応じてイラプションも使用。 敵が出現するラインに合わせて端で魔神焔牙斬を撃てば、一度に多くの敵を撃破できる可能性がある。 即秘技発動バッジやバーストリミッツを使用するタイミングでなるべく狙う。
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次の日。 私がいつものように大学の正面玄関から入ると、律が自動販売機の前で誰かと話していた。 「あ、澪だ。おーい、澪」 律がそう呼びかけてくれなかったら、私はその場に立ち止まって鞄を落としていただろう。 だけどそんな名前の呼びかけでなんとか立ち直り、私はゆっくりと二人に近づいた。 律ではないもう片方の人が見知らぬ人だと悟る。 私は緊張で喉が冷たくなっていったような気がした。 「おはよ澪」 「お、おはよう……」 いつものように挨拶を交わす。だけど今だけは人前なので、私は思ったよりも全然声が出なかった。 元より声が出る質ではないけれど、本当にいつもよりも萎んだような声だと自分でもわかる。 律ではないもう一人は、髪留めをした茶色っぽい髪の女の子だった。 「おはよう、秋山さん」 「あ、えっと……おはよう、ございます……」 その人は甲高い澄んだような声で挨拶した。打って代わって私は、どうしようもないくらい小さな声で返した。 彼女に申し訳ない気持ちになった。 律は彼女を紹介した。 「澪、この人は平沢唯さん。私たちと同じ桜高だったらしいんだぜ」 「よろしくね秋山さん」 知り合い、だったんだろうか。平沢さんは、何とも言えない表情で私と律を交互に見ている。 私は黙っているのもバツが悪くなり、小さく返した。 「……はい」 同時に、平沢さんは腕時計を見た。 「私、人を待たせてるから、行くね!」 「そうなんだ」 「それじゃあね、二人とも」 彼女は裏を感じさせない笑顔のまま手を振って、その場を去って行った。 私と律は並んで、その後ろ姿を廊下を曲がっていくまで見ていた。 律はそれからふぅと息を吐いて、私を見た。 「じゃあ、私たちも行くか」 「……うん」 「どした、元気ないぞ澪」 「なんでもないよ」 誰のせいだと思ってんだよ。 講義室に向かって廊下を歩きながら、律に質問した。 「律は、平沢さんと高校時代から知り合いだったのか?」 「んーにゃ。さっきが初対面」 「じゃあなんで話しかけようと思ったんだ?」 「いや、向こうが話しかけてきたんだよ。バスケ部の田井中さんだよねって」 なんで律がバスケ部だったこと知ってるんだろ。 律ってそんな、名前も顔も知らない誰かさんに名前を覚えてもらえるぐらい有名人だったのかな。 そりゃ結構強かった(らしい)桜高のバスケ部の部長で、顔も良くって運動神経も良くて。 明るくて、友達簡単に作れて……相手を想いやれて優しくて。 そんな奴が有名じゃないわけがない。 でも私は知らなかったんだ。 幼い頃から、とにかくずっと誰かと一緒にいることから逃げてきたから。 話しかけてきてくれるのは嬉しかったかもしれないけど、口下手で会話は続かなくて、すぐに皆私から遠ざかっていく。 その度に私はごめんなさいと心の中で謝ってきた。 だから本当に周りに疎くて、世間にも疎いし学校のことにも疎かった。 「私結構有名なんだな」 律は感心するように言った。 私としては、私が知らなかったことを皆が知っているという状況に怯えている。 いつもそうだ。 私と律は、同じ時間を過ごさなかったんだ。 ずっと同じ学校にいるのに、一緒にいたのはこの一年だけ。 それがずっと、呪いみたいにへばり付いてるんだ。 律が見た景色を、私は見ていない。 だから中学や高校時代に律と一緒にいればって後悔は嫌でもついてくるんだ。 「私は、知らなかったけどな」 「澪だって高校時代もっと活動的だったら有名人になれたかもよ」 「そ、そんなの私嫌だ」 「例えば、軽音部に入って学園祭で演奏するとかさ」 「……」 軽音部なんてあったっけ。 私はそんなささやかな疑問からぶち当たった別の疑問を投げかけた。 「律は小さい頃からドラムやってたんだよな? だったらなんで高校で軽音部入らなかったんだよ」 歩きながらそう問うと、律は寂しそうに笑顔をなくした。 私は何か聞いてはいけないことを聞いてしまったような気がして、ちょっとだけ後悔する。 でも律はすぐに笑った。それからまたいつものように明るい声で返す。 「そりゃ入ろうと思ったぜ。でも、部員がいなくてさ」 「なんだそれ。どういう状況だよ」 「私が入学する前の卒業生で全員だったんだ。だから四月の内に部員を私含めて四人にしなきゃいけなかったんだけど……誰も来なくて」 入学して私は、文芸部に入った。 律には詩を書いていたとは言ったけど、正直そんなのどうでもよかった。 桜高はほとんどの人が部活に入っているので、むしろ部活に入っていない方が目立つ。 私はただ単に『部活に入っている』という事実が欲しくて文芸部に入ったのだ。 文芸部では一応詩を書いて活動していたけど、友達もいなかったし……結局普通の生活をして終わったように思う。 でも律は私と違って、やりたい! と思ったことができなかったんだ。 それは、経験していなくても悔しかったんだろうなあって思った。 「……結局、どうなったの?」 わかっていたけど、私は訊いた。 「軽音部? 廃部したよ。私もう悲しくってさー……まあでも、何か部活はやりたかったからバスケ部入ったけどな」 悲しくってさ、という言葉に悲しさはなかった。 でも一番悲しかったのは律なんじゃないかと思う。 もし私が幼い頃から律と一緒にいて、いろいろ話して。 お互い音楽の趣味が通じ合っていたら、軽音部に入っただろうか。 それはわからない。 実際幼い頃からずっと一緒にいたわけでもないし、もし私が音楽を律と一緒にやっていたとしても、 やはりバンドをやるのは少しばかり奥手になって軽音部に入ろうとはしないかもしれない。 文芸部に入ろうとするかもしれないし。 だけど結局軽音部に入ってしまうんじゃないかと思う。 多分、どんな世界であっても……私は律といることを選ぶ。 「そっか。大変だったんだな」 「澪ともうちょっと早く会えてたら、無理やりにでも入れてたのになあ」 律は呑気にそう言った。 そういう発言が、いちいち私を苦しめてるんだぞ。 もっと早く出会えてたら。 それが、本当に悔やまれる。 「もし律と軽音部入ってたら……」 私は息を吐いた。 「……律と軽音部入ってたら、私、どうなったんだろう」 一緒にいられなかった過去を、『もしも』で振り返るのはとても辛い。 でも、気になることではある。 「……澪には、ファンクラブなんかもできたかもしれないぞ」 「なんで?」 どちらかといえば律の方にできるだろ。 「美人だしー、可愛いしー、ときどきかっこいいしー」 「お、おい、やめろって……」 律は冗談なのか本気なのか。 でも、なった『だろうな』である。 私は有名人になんかなりたくない。 静かならそれでいいのだ。 そこに律がいたらそれで。 ■ 二人で昼食を食べていたら、また××さんがやってきた。 「りっちゃん、どう? 返事決まった?」 返事というのは、その律のことが好きな『理学部の子』との食事会のことだろう。 律はまだそれに出てもいいかという誘いに乗っていない。断りもしていないし、了解もしていない状態なのだ。 当日まであと六日。 もしどこかで食事するとなればやっぱり予約とか諸々の準備がいるのだろう。 誘う側としては早く返事が欲しいのか。 「いや、まだ……だけど」 律はチラッと私を見た。 なんだよ、とは言えない。ただ、どうして私に一瞬でも目配せしたのかがわからなかった。 やっぱりこの話題を私の前で話すことに躊躇があるのかもしれない。 「できれば明日までに決めてね。お店の予約とかあるから」 「お、おう……じゃあ明日にでも」 「わかった。じゃあ彼女にもそう言っておくね。それじゃーね」 ××さんはそう言って、やってきた方向へ戻って行った。 律は私に向き直って、黙々と昼食のフレンチサラダを食べ始める。 私はその様子をただじっと見つめて、茫然としていた。 それに気付いた律は、苦笑いした。 「なんだよ、顔に何かついてるのか?」 「いや、なんでもない」 「……澪、最近なんでもない多くねー?」 律は呆れたように言うと、お茶を飲んだ。 私はそれを、自分自身でも確かに知っていた。 律に言っちゃいけないような事や、悟られてはいけないような気持ちが増えているかもしれなかった。 だから、そういうものが無意識に表情に出た時、私は誤魔化すために『なんでもない』と言葉にする。 だけど、やっぱり律はそんなのお見通しかもしれないし、何度も同じこと言っていたらさすがにおかしいと思うのだろう。 「なんでもないよ」 「ほらまた言った」 「本当になんでもないから……」 「いーやなんでもなくないね。澪ちゃんの悩みはりっちゃんの悩みだぞ」 私の気持ちなんて何にもわかってないくせに。 だけどそうは言えなかった。 そりゃ私は私の気持ちを律に言っていないのだから、それを律が理解していないのは当然だ。 その子の誘いに乗っかることは別に私に何の影響もない。 別に律は誘いに了承してもいい。 私にメリットもデメリットも存在しないはずなのに……心はそれを拒んでること。 なんで拒んでいるのか、わからないことも。 律に言う必要はない。 「ほら、言ってみろ」 「本当に何でもないんだ。律に言うほどでもないし……」 「私に言うほどでもないってことは、やっぱりなにか悩んでんのかよ」 もうやめてくれよ。 「だから言うほどでもないって言ってるだろ」 言ったら、何かが変わってしまいそうで嫌だった。 言えばいいのかよ。 その子のお誘い、断ってくれって? そしたらどうしてって律は私に言うんだろ。 でも、私はその「どうして」に答えられないんだ。 『どうして』、律にその子の誘いを断ってほしいのかわからない。 私は私が、一番分からないよ……。 「……もういいよ」 律は不服そうに食事を再開した。 私は律に心の中で謝りながら、箸を持った。 それから昼食の間は、まったく喋れなかった。 ■ 2月8日 晴れ 澪が何かに悩んでるみたいだけど教えてくれなかった。 そんなに私、信用ないのかな。それはちょっとショックだ。 お食事会、どうしよう。 あんまり乗り気じゃないけど、でも気持ちはありがたい気もするし……。 本当は澪と一緒がいいのだけど、それも言えないし。 悩む。また澪に意見を聞くのも、どうかと思うし。 あー、どうしようかな。 戻|TOP|次
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イノセンスR/イリア 魔鏡技/術技魔鏡 精霊装 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 フリーズランサー・ラピッド 水 100 通常 カラミティバレット 火 100 季節 トリップ・シューティング 地 80 決戦 ストラングルペイン 地 130 精霊装 霊装魔鏡技 属性 備考 フリージング・プリズン 水 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 エリアルレイザーアストラルレイザー 水 術連携時ダメージ軽減1000。 第2 アサルトバレットサプライズバレット 地 裏 ニードルバレットフリージングアーク 水 ★3~4装備 術技 属性 備考 ツインバレット 無 タイドバレット 水 ファーストエイド 無 スプレッド 水 ヒール 無 アクロバレット 無 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 精霊装 フリージング・プリズン メイン魔鏡 トリップ・シューティング 低MG枠。 サブ魔鏡 カラミティバレット あれば決戦を優先。 術技 術技/秘技 備考 エリアルレイザー/アストラルレイザー 秘技枠。術連携時ダメージ軽減1000。 タイドバレット スプレッド ツインバレット 立ち回り 第2鏡装と裏鏡装があれば強そうだが、残念ながら無いので第1鏡装と★3~4装備で何とか頑張るパターン。 距離を詰める技が無くエリアルレイザー/アストラルレイザーが使いづらいので、状況に応じて下記のどちらかで戦う。 通常攻撃やタイドバレット→アストラルレイザー エリアルレイザー→スプレッド連打→敵が近くにいるタイミングで適当な技orアストラルレイザー
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35 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/02(木) 22 51 49 ID zItLg3xsO うう…純粋なる青導の地のB2の回転床みたいなトコの下3段が右端まで行けない… [[ソウシ]]のIDは関係ないのか… 未だレンの武器は本部突入以来ひとつも見つからず ひょっとして「???」がランダムで落としてた? 36 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/03(金) 04 33 35 ID dxlQWwCeO 35 1番上から入って、2コ目でバックしてみ 上から3番目にレンの武器がある 37 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/03(金) 08 06 16 ID 79/WUdy3O 36 ありがとう 進入方向によって出る場所が変わるトコがあるんだね まだ辿り着けないけど参考になったよ 38 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/03(金) 08 40 26 ID dxlQWwCeO で、右、下、下、上、上 レンの41だと思う B1は左上に隠し通路。 93 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/09(木) 18 43 19 ID mxxFxpsFO 91 全部解除したけど、一周目では出なかったよ 92 ワロタ 1番上から入って、はじめのT字路をそのまま右に直進 で、戻ると自動的に下に行くでしょ? そしたら次の十字路ですぐに右 後はずーっと下↓↓↓ セバスちゃんがえぷろん以外の物を落としてくれない。やり直して何回も倒すんだけど。酷い時は何も落としてくれない。 82 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/09(木) 02 17 08 ID mv1w3YdsO イノセントサーガのアイテム38、52、97が見つからない… 誰かヒントだけでも 83 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/09(木) 03 38 13 ID Lq8RiR5C0 イノセントサーガの 純粋なる青導の地B4のボス(プロトタイプ)は倒したんだけど ttp //ameblo.jp/4cwr/entry-10109965014.html に書かれている 「ボスの下の敵」って何処にいる? 94 :90[sage]:2008/10/09(木) 19 31 01 ID Obj9dKr/O 無事74の敵出てきました。 82 97は74の敵が落とした。 91 93一周目[[クリア後]]だったけど二周目じゃなかった。 111 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/11(土) 07 31 53 ID 6RYHTap+O 82 敵69,70,74がそれぞれ落とすアイテム 110 敵遭遇率は埋まってる? 86 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/09(木) 13 46 21 ID 2B0ky6hmO ソウシがいるラスダン1Fの右上のドアが普通のロックじゃないみたいなんですが、どうやって開けるんですか? スイッチは全部解除したと思います 87 :非通知さん@アプリ起動中:2008/10/09(木) 14 30 32 ID p7FJrZEiO 86 その扉は無視してソウシを倒しに行って。最後の敵を倒すとエンディングの最後にその扉を開くことができるようになる。さらに奥に入るにはそれだけじゃダメなんだけどね。 84 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/09(木) 07 09 17 ID mxxFxpsFO 81 83 ソウシの所へ行くと選択肢が3つに増えてるから ???を選べば、ソウシを倒した後にZWEIが出てくる 倒すと強力なアイテム落とす 95 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/09(木) 22 29 54 ID yG66YzUA0 たまたま購入した「隠しショップデータ」の中にロリシスイのデータ入ってて ロリコンの俺歓喜 もうわけわかんねーw(゚o゚)w 99 :非通知さん@アプリ起動中[sage]:2008/10/10(金) 06 55 27 ID wwPl6vgN0 98 1F 出入り口から入ってすぐ左の通路の先に二箇所 2F 1Fに通じるエレベータのフロアの左上扉に入って右側扉に一箇所、 1Fに通じるエレベータのフロアの右上扉に入って右側隠し通路の先に一箇所 3F 左上扉 4F 左上扉に入って更に左側扉 5F 右から2- 4- 1番目の扉に入る 6F エレベータ右側隠し通路
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イノセントPC名 「言いそうなセリフを入れる?」 画像があればこのあたりに。 よみ:読み仮名を入れる システム:ピーカーブー PL:? NPC登場:(可/不可) 基本情報 年齢:? 性別:? 設定:?/?/? 才能:? 弱点:? 経験値:? 一人称/二人称:?/? スプーキー:? 詳細 好きなことを書いてね。 参加セッション ? プレイヤーコメント 詳細と混ぜてもOK。 ここから下は消去推奨。 上の@メニュー>新規ページ作成(その他)>このページをコピーして新規ページ作成と選択すると、タイトルが聞かれるので、キャラ名をタイトルにする。 タグの欄に、 PC,他PC,(自分の名前)PC を入れてください。 NPCの場合は適宜必要ない部分は適当に削るなりなんなりした上で タグは 他NPC のみ。 ?を埋めたり項目を増やすことで完成。他に欲しい項目とか消したい項目は自由に。
https://w.atwiki.jp/yume1000/pages/139.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (240x427) CV:高橋孝治 ずっと、ずっと……; きみを探していた……; プロフィール ステータス覚醒前 太陽ルート 月ルート 選択肢 プロフィール 声の国ヴォックスの第二王子。声が小さく、気が弱い。 婚宴の儀で国の代表として宣誓を行うことになったが、不安を抱えている。 けれどここぞという場面のときは実は強い。 出身国 声の国・ヴォックス ポリシー 趣味 瞑想 癖 一人ツッコミ(声が小さくて誰もツッコんでくれないから) 好きなもの 静寂、兄弟 嫌いなもの 喧嘩、噂話 ステータス ※イベント『イノセントブライダル』のドロップクエストでは攻撃力1.5倍になります 覚醒前 属性 ジェントル; レアリティ ★★★ コスト 6 最大レベル 40 能力 HP 攻撃 回復 初期 336 203 214 MAX 321 412 愛情突破 930 379 487 リーダー 名前 僕の声、届くかな? 効果 緑属性の回復力を25%UP スキル 名前 中庭でおしゃべり 効果 回復力に応じてHPを回復 中 発動まで お別れ ゴールド リングのかけら 太陽ルート +外見。ネタばれ注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (200x355) 属性 ジェントル; レアリティ ★★★★ コスト 12 最大レベル 50 能力 HP 攻撃 回復 初期 709 305 392 MAX 愛情突破 リーダー 名前 僕の大切な人だ! 効果 緑属性の回復力を35%UP スキル 名前 フリューの大きな声 効果 回復力に応じてHPを回復 大 発動まで お別れ ゴールド 36,100 リングのかけら 10個 月ルート +外見。ネタばれ注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (200x355) 属性 ジェントル; レアリティ ★★★★ コスト 12 最大レベル 50 能力 HP 攻撃 回復 初期 709 305 392 MAX 愛情突破 リーダー 名前 運命なんて関係ない! 効果 緑属性の回復力を35%UP スキル 名前 フリューの内緒話 効果 回復力に応じてHPを回復 大 発動まで お別れ ゴールド リングのかけら 選択肢 タイトル 選択肢 変動値 彼の不安 パーティは嫌いですか? 月+6 なぜお兄様が? 太陽+6 きみに会いたくて そのおかげでまた会えた 太陽+3 びっくりしたけど嬉しかった 月+3 恥ずかしいです 月+6 見つめすぎです 太陽+6 水鏡 見てみたい 太陽+12 見なくてもいい 月+12
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発売日 2015年12月11日 ブランド あかべぇそふとすりぃ タグ 2015年12月ゲーム 2015年ゲーム あかべぇそふとすりぃ キャスト 花澤さくら(月ヶ瀬まひる),綾音まこ(椿亜美),卯衣(二風谷華子),羽村しき(桐見ひかり),八ッ橋きなこ(月ヶ瀬日夜子),加賀美こころ(野尻鷹子),淺川正寛(加藤サン),立花十四朗(水鳥フライングスクール会長),氷室省吾(徳川),植木亨(佐竹),囲まこと(男坂) 君島りさ,ゆうひ,美月華恋,波野夏花,ありかわ真奈 スタッフ 原画:うなさか,ひぐちいさみ,相川たつき 企画原案:井上啓二 シナリオ:伊後山勇気 SD原画:茜屋 彩色:たけお(チーフ),さんぼんづの,狛,pass,kurogane,さくらめ,夜桜葉月,朝蔵ひより,みどりざめ,砂丘太,雪乃 背景:Fuji(Studio Fuji),Chika(Studio Fuji),MAKINO YUKI(Studio Fuji),立体小僧(Studio Fuji),ロギ,mijyowaki プログラム:SIN? スクリプト/デバッグ:RASU,shimio,SUGAR,杏里,フラ,ざっきー,SIN? DTP:雪乃 WEB/システム/ロゴデザイン:雪乃 フォント:フォントワークス株式会社 BGM:Miyaji,西坂恭平 SE:Miyaji 音声製作:アトリエピーチ ムービー:Opal Vision パブリック:HD後藤,あまおう スペシャルサンクス:tiko-μ プロデューサー:三舛啓 制作・著作:あかべぇそふとすりぃ 製作・販売:有限会社AKABEiSOFT2 主題歌 「Innocent Sky」 Vocal:真理絵 作詞/作編曲:西坂恭平 エンディングテーマ 「Simple my feelings」 Vocal:綾那 作詞/作編曲:西坂恭平 Recording Studio:SL
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テイルズ オブ イノセンス 【ているず おぶ いのせんす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 想いを繋ぐRPG) 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1GbitDSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アルファ・システム 発売日 2007年12月6日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、言葉・その他 廉価版 Welcome Price 2800 2008年10月30日/2,940円 判定 なし ポイント 良くも悪くもシンプルな出来 テイルズ オブ シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 テイルズ オブシリーズのDS作品第2作。略称は『TOI』『イノセンス』。キャラクターデザインはいのまたむつみ。 製作はナムコ・テイルズスタジオではなく『式神の城』や『テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2』のアルファ・システムが手掛けている。 DS1作目の『テイルズ オブ ザ テンペスト』があまりにあんまりな出来だったことも手伝ってか、期待が寄せられた。 1年後に発売されたDS3作目の『テイルズ オブ ハーツ』と同じ時期に製作がスタートしていることから、『ハーツ』の布石、『テンペスト』の救済措置として発売されたのではないかと言われている。 システム DS LIBS(ディメンショナルストライドリニアモーションバトルシステム) 基本的なグラフィック等のベースはPS2『アビス』の物と同様。フリーランを使用し自由なライン移動が可能。 本作ではPS2『リメイク版デスティニー』と同様の空中コンボ「アサルト」を繰り出せる他、特技系統は『シンフォニア』の3段階制を継承、『レジェンディア』の敵HP表示とパッシングスルーに相当する避け移動も存在。 なお、敵HPが表示される事によってシリーズ恒例のスペクタクルズも無意味になると思われがちだが、本作のモンスター図鑑もスペクタクルズを使用したモンスターに完成率が適用される仕様にされているため、スペクタクルズの出番もきっちり用意されている。 覚醒システム お馴染みの「オーバーリミッツ」に相当するシステム。 連続で攻撃を当てたり、敵の攻撃を連続でガードすると上昇し、ゲージがMAXになるとステータスの上昇や秘奥義の使用、インフィニティジャム(後述)の発動が可能になる。 インフィニティジャム 『シンフォニア』の「ユニゾンアタック」の発展系とも言うべきシステム。覚醒ゲージがMAXになると発動可能。 発動すると発動者の覚醒ゲージが空になるまで敵が無防備になり、その間は自由に連携攻撃が可能になる。 発動中にLボタンを押すと操作キャラクターを他の戦闘メンバーに入れ替える事も出来、そのまま他のキャラクターの連携に繋げる事が可能。 要するに本作の戦闘は「これまでのシリーズ作品のいいとこ取り」とも言うべきシステムといえる。 スタイルシステム 『シンフォニア』のタイプセレクトとEXスキルを発展させた育成システム。本作では数種類のスタイルから選択してキャラクターをカスタマイズする育成制度を採用している。 基本的なスタイルは物理攻撃重視の「アドバンスト」、術攻撃重視の「ウィズダム」、防御重視の「ガーディアン」、機動力重視の「テクニカル」の4種類で、隠し要素として覚醒重視の「イノセント」と苦行・ボーナスの「ヴァーサス」も存在。 物理攻撃あるいは術攻撃重視のスタイルの存在から、全キャラが近距離系特技を取得していたり、本作では『デスティニー2』以来の全パーティーキャラが術を使用出来る様になっていたりしている。 各種スタイルのレベルを上げていくと「アビリティー」というスキルを取得する事が出来る。アビリティーはキャラクターにセットする事が出来、スタイル共々様々なキャラクターを作る事も可能。 ギルド・ギルドダンジョン 従来における「サブイベント」に相当する存在。各街の「ギルド」という施設で依頼を引き受ける事が出来る。 ギルドでのクエストは主に各地に点在する「ギルドダンジョン」というエリアにて行う。また、終盤戦になるとダンジョンを介しない物も登場する。 ギルドで行うクエストは「行方不明の子猫を探せ」や「特定のモンスターを規定数倒せ」といったありがちな物から、「ステータスダウン効果の付いた防具を装備して一定回数勝利する」という尖った物まで様々。 「ギルドダンジョン」は通常のダンジョンとは異なり、入る度に構造や宝箱の中身が変化する。出現敵もクエストのレベルに応じて変化。 絆システム 本作では特定キャラクター間との『絆』というパラメーターが設定されており、一緒に戦闘した回数、イベント、スキットでの選択肢や行動、料理を食べる(後述)ことによって上昇するようになっている。 要するに『シンフォニア』の「好感度」システムの発展系。ただし本作の絆値は『シンフォニア』における「主人公に対して仲間からの評価」という物では無く、あくまで「主人公含むパーティーキャラに対しての周りからの評価」程度に留まっている。このためか、本作の絆システムは『シンフォニア』のようなギャルゲーじみた物では無い。 料理について 本作の料理は体力回復効果はほぼ無く、一定時間ステータスが変動する物と絆が上昇するもののみに統合されている。 料理レシピの取得方法も「各地のワンダーシェフ等から料理のレシピを直接教えて貰う」から「ギルドでグレードと交換する等をしてレシピアイテムを取得した後に同アイテムを使用する」事に変更。本作では料理自体も「アイテム」として扱われている関係上、作成した料理もコレクター図鑑に登録されるようになっている。 覚醒リスト シリーズお馴染みの「称号」に相当するシステム。 本作では様々な行動を引き起こす事によって、「ライブラリー」内の「覚醒リスト」の項目が埋まっていく。要は「実績解除」。 通信モード 『テンペスト』同様、複数プレイヤーによるマルチプレイが可能。 ストーリーの進行からギルドダンジョンへの挑戦まで、戦闘を協力して行うことができる。 ただしメニュー操作や場所の移動等は1Pのみ可能で、戦闘中のキャラクターの切り替えやインフィニティジャムの使用は不可能。 なお通信プレイ終了後に、2P以降にも入手したガルドやグレード、ギルドポイント等が給付されるほか、全員に「ヴァーサス」スタイルが解禁される。 他 シリーズお馴染みの「ソーサラーリング」に相当する物が存在しない。 ただ、本作ではフィールド・ダンジョン移動中に物理攻撃(アサルト)を繰り出す事が出来る。 「アサルト」を敵オブジェクトに当てて戦闘に突入すると、敵の背後に回って戦闘開始した時と同じく、開始時に先制攻撃を繰り出す事が出来る。このシステムは後に『ゼスティリア』でも採用されているが… 評価点 グラフィックはDSの性能を考えれば出来が良い。 初めてまともにプレイできる様になったDSのテイルズ オブ シリーズ作品である事 前作『テンペスト』はキャラやストーリーはともかく、開発元のノウハウ不足の関係でシステム面の破綻によりまともにプレイする事すら困難な作品であった。 だが、本作は経験あるスタッフの制作により、システム面は通常の作品と遜色の無い程度に進化。ひとまず安心といったところだろう。 戦闘システムは好評。 『アビス』や『シンフォニア』を発展させた戦闘はスピーディかつ奥深く、空中でコンボが続いた時はかなり爽快。一体の敵を一定時間戦闘に参加しているキャラ全員で一方的に攻撃し続けられる「インフィニティジャム」や、一定時間攻撃力や詠唱速度が高まる「覚醒」を使って様々な組み合わせのコンボができる。 いのまたむつみによるキャラクターデザインもユーザーからの受けは上々。キャラクター自体も、気弱な主人公・ルカや、それをネタにルカをいじり倒す新機軸ヒロイン・イリアなど、これまでのシリーズにない魅力を持っている(描写が描写なので、好みは分かれるが)。 演出関連 OPはKOKIA氏の独特の世界観とプロダクションI.G製作のアニメーションも相俟ってハイクオリティに仕上がっている。 加えて、本作はDSシリーズの中で唯一EDにも主題歌(*1)が存在する作品でもある点も評価出来るだろう。 従来のシリーズ通り、豪華な声優を採用した個性の強いキャラクターは健在。 フルボイスではないもののイベントシーンにも声がついている。 サブキャラにも主要キャラとしての活動も多い若本規夫、杉田智和、沢城みゆきを採用しているほどである。 若本氏が演じる「第二のアナゴ」こと「ガードル」もさることながら、悪役の一人「ハスタ・エクステルミ」は、脱力系かつ電波過ぎる言動や声優の真殿光昭氏による狂演もあってか、非常にコアな人気を持つキャラクターになっている。 賛否両論点 シリーズ恒例のスキット(フェイスチャット)にほぼ声がついておらず、収録数も少なめ。また、テイルズではお馴染みの劇中アニメーションがない(Wiiの『ラタトスクの騎士』にも言えることだが)。 スキットに声が付いていない関係上、本作の多くのスキットには内容次第では絆値を上昇させる効果がある選択肢があり、話が分岐する物も多い。 この点はカートリッジの容量が少ないDS故、仕方ないところではある。とはいえ、少なくとも『テンペスト』よりは改善されている。 称号の廃止 テイルズ オブ シリーズでは恒例の収集要素としてキャラクター毎の「称号」が存在していたが、本作では廃止されてしまった。称号の無い本編タイトルはPS版『デスティニー』以来の事になる。 称号の廃止によりサブイベントの総数も激減していたり、ステータスボーナスも存在していない…と言いたい所だが、本作では称号に代わるイベント要素は「覚醒リスト埋め」で、ステータス増減要素は「スタイル」でそれぞれカバーされている。 アクセサリー種類の激減 従来のシリーズ作品には消費TP半減の「フェアリィリング」や詠唱時間減少の「ミスティシンボル」など様々な効果を持つアクセサリーが存在していたが、本作では「ポイズンチェック」を代表とする状態異常軽減系と「フレアマント」等の属性軽減系の2種類しか存在せず、従来作と比較してバリエーションに欠ける。 ただ、本作では各種スタイルを育てて取得する「アビリティ」のセットで詠唱時間減少やHPが徐々に回復などの効果を得ることができる。加えて、術技も熟練度を上げるたびに消費TP量が減少していくシステムになっている。このため最終的には従来シリーズ作品と遜色ない程度に収まるだろう。 問題点 フィールド画面と世界設定の問題 フィールドではこれまでの作品で登場していた宝箱やスキットポイントといった物が存在せず、探索の面白味に欠ける。 一応、フィールド移動中にカスタマイズアイテムや薬草を獲得できる「採取ポイント」が出現する事があるが、1回のみ調査できるフィールドの物よりもギルドダンジョンの同型の物の方が多く調査できるため、わざわざフィールドに採取ポイントを用意した意義が薄い。 また「ナム孤島」や「ねこにんの里」といった恒例のお楽しみスポットが存在せず、サブイベントは基本的に町かダンジョン限定になってしまった。シリーズ恒例のおまけダンジョンがフィールドに存在しているのがせめてもの救いか。 この「町・ダンジョン以外のフィールドオブジェクトは完全排除」という方針に従ってか、本作のマスコットと本作のねこにんポジションのキャラクターを務めるコーダの種族「ミュース族」の集落が存在してない事で生態系が全く分からず、街の住人との会話で情報が聞ける「鉄道」も序盤のイベントで登場したきりで町中の駅やフィールドで走っている描写が見当たらず、どちらも「ほぼ設定のみの存在」と空気化している感が否めない。 ダンジョンが単調な上長く、敵も多い。その上パーツのコピペを多用しているため似たような道が多く非常に迷いやすい。 加えて、「テンペスト」に続いて「マルチスクリーンを利用したダンジョンマップ表示」という親切な仕様も存在しない点も本作のダンジョンの迷いやすさを助長していると言える。 一応、宝箱やセーブポイント等のマップ内オブジェクトの存在を記憶する事で大体のプレイヤーの位置を把握出来るが、それでも迷いやすいと言わざるを得ない。 特に顕著と言われているのが「マムートのギルドダンジョン」。このダンジョンではカメラアングルがプレイヤーに近い、マップ内オブジェクトの数が少なく目印が分かりにくい、ダンジョン区分の関係で進入の度にマップ構成が変動する等々…只さえも迷いやすい本作のダンジョンの中でも屈指の迷いやすさを誇る。このダンジョンは区分の関係でクエスト受注対象になっているが、上述のダンジョン仕様が存在するため、ここを介してのクエストは達成難易度が非常に高い。幸いここでしか受けられないクエストは存在しないため、クエスト数をこなしたり各種コンプリートを目指すのなら他であたった方が良いだろう。 最終ダンジョンに至っては 延々と螺旋階段を上るだけ の構成。その上通路が狭いため敵を避けるのはほぼ不可能。 この作品の後に同社が開発したファンディスク『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2』でもこの点は同様。 また、隠しダンジョンは自動生成ダンジョンであるのだが、裏ボスと戦うためには セーブなしで地下100階 まで潜らなければならない。一応5階ごとに脱出ポイントはあるが途中入場は不可能と、あまりに面倒くさすぎる。 シナリオも評価が低い。前世との過去が複雑に絡み合うシナリオと書けば聞こえは良いが、その割には内容はかなりあっさりしており、全体的に説明不足。 主要キャラクターは前世で知り合い同士で、それが重要な部分を占めているのだが、大抵の敵キャラが前世にとらわれすぎている。チトセに至ってはルカを慕う理由もイリアを憎む理由もすべて前世から引きずっているものであり、「お前のアイデンティティは前世が絡んだものだけか」と批判されるほど。 前世の記憶を辿って行くのが中盤の旅の目的なのだが、それで見れる前世の回想が断片的であるところも、説明不足に拍車をかけている。 現世のキャラも大抵は登場してから初めて(あるいはその直前に)前世のキャラが初登場することが多い。そのため「この人物の前世はあの人物だったのか」というような意外性のある部分は少ない。 加えて、前世の因縁から一度は裏切る人物もいれば、こちらに向かって実際に攻撃してくる人物まで現れる。それなりの事情があるとはいえ、そこに同情できたプレイヤーは何人いることやら。 エルマーナ「ウチ前世はヴリトラやってん」ルカ「へー、ぼくアスラ」のような会話に代表されるように、まるでネットゲームで知り合った仲間が現実(オフ会)で出会ったかのような描写から「初めてのネトゲオフ会」と呼ばれる事も。 戦闘バランスにもやや難がある。 序盤こそ普通だが、中盤あたりから敵の能力がインフレし始める。プレイヤー側はHPやTPがレベルを上げてもあまり上がらず、こちらの取れる行動の選択肢が限られてしまう。これに耐えかねて投げる人も。 特技・秘儀・奥義の3段階のシステムを採用しているのに、セットできる術技が4つのみと少ない。そのため戦闘がワンパターンになりがち。 セットできる術技が少ない分、比較的シンプルな戦闘になっているの救いか。 『アビス』までの3D作品で登場していた「払い」の通常攻撃が廃止され広範囲攻撃が術技に絞られてしまった。この仕様からか全体的に攻撃範囲が狭く、戦闘の際に袋叩きに遭う率が高い。 特に顕著に見られるのが蟹の姿をしたモンスターとの戦い。これらモンスターは攻撃力・防御力共に高めでスーパーアーマー持ち。かつ複数で現れるモンスターでもあることから、基本的な攻撃範囲の狭さも相まって、いつのまにかフルボッコされていた…ということになりかねない。 本作での戦闘終了後のガルド及びアイテム獲得は敵を倒すと飛び散るオブジェクトを回収しないと獲得出来ない仕様になっているため、一つ取り逃すだけで取得ガルドが下がる上にアイテム獲得もままならない。 これの対策としてはテクニカルのスタイルのレベルを上げるで取得出来る「吸い上げ」のアビリティをセットする事や、作戦の優先行動で「お金を回収しろ」「アイテムを回収しろ」を設定すれば良い。しかし前者の場合はシステムの都合上、アビリティセットの容量を圧迫してしまいキャラクター育成の自由度が低下してしまう難点も存在する。 戦闘画面及びモンスターのデザインは『アビス』のほぼコピペ。見た目での新鮮味はほぼ無い。 しかも『アビス』で強すぎていた点が指摘されていたフリーランもほぼ未調整で登載されている。そのうえON/OFF可能だったアビスとは違って標準システムとして存在し、フリーラン中にも攻撃をくり出せる。このことから只さえも強すぎたアビス以上にフリーランの強さに磨きが掛かってしまった。 ニンテンドーDSのボタン数の関係かターゲット切り替えとフリーランが同一ボタン(短押しでターゲット切り替え、長押しでフリーラン)に統合されている関係で少しややこしく、3Dテイルズに慣れていると操作に混乱をきたす可能性が高い。 ボタンの長押しがフリーランに設定されているため、シリーズの伝統だった「ボタン長押しで時間を止め、じっくりとターゲットを絞り込む」事が不可能になってしまった。 本作の敵も秘奥義を放つが、『アビス』のように敵のHPが何%を切ったら発動させるという仕様ではなく、難易度が上がれば何度でも秘奥義を放つようになる。そのため、理不尽死が起こりやすい。 練り込み不足なギルドシステム 依頼内容は画一的で、ただポイントを稼ぐだけの作業ゲーになっている。 一応フォローすると、依頼の中にはギルドダンジョンでしか戦う事が出来ないモンスターや、特殊アイテムを装備して進める物も存在している事から各種図鑑のコンプリートには必要不可欠。クエストで獲得出来るグレード量も戦闘時の物と比べて多く、引き継ぎアイテム(後述)の購入には必須となっている。 グレードを消費して各種便利アイテムや2周目引き継ぎ権利を買うことが出来るが、過去の作品に比べて引き継ぎアイテムが高すぎる。ギルドでクエストを破棄しただけでここの消費ポイントを1%値上げされてしまう。(*2) こう書くと「じゃあ諦めずに全てクエストを達成したら良いのでは」と多くのプレイヤーは思うかも知れないが、クエストの中には「全ステータスが大幅にダウンしてしまうペナルティの付いた防具をパーティー全員が強制装備してストーリー後半戦の敵に10回戦闘で勝利する」という内容のライトプレイヤーお断りな物が2つ程存在する。このためかコレクター図鑑埋めを目的としているプレイヤーの場合は、クエストを受注して図鑑登録したら、受注したクエストをすぐに破棄してしまいやむを得ずギルドアイテムを値上げしてしまう可能性が高い。 また、ギルドで交換可能な引き継ぎアイテムの値段も記述では「高すぎる」と言い回しこそネガティブだが、実際は高ランクのクエストの受注を繰り返す事で意外とあっさりと交換に必要なグレードを稼げてしまう。このことから、引き継ぎの難易度もシリーズの中でも相当低い部類に当り、下手すると1周目クリアの時点で全ての要素が引き継げてしまう。対して戦闘時の獲得グレード量はいつも通りでクエストと比べると遙かに稼ぐペースが劣ってしまう。よって本作でのグレード稼ぎは最終的にギルド頼みになる点が否めない。結論を言わせてもらうとグレード関連のバランスが取れてない。 グレードとは別に戦闘評価がエターニア以来の復活となったのだが、戦闘ランクノーマルでは満点を取るのが非常に困難である一方で、ハード以上だとレベルを上げて序盤の敵を瞬殺しただけで満点が取れてしまう。 高評価のものは5つまで記録されるのだが、同評価のものは古いものから順に消去される。保存は不可能で、コンボが長く続いた記録等も雑魚との戦闘の記録に容赦なく上書きされてしまう。 引継ぎによって一部イベントが起こらなくなり、いくつかの要素がコンプリートできなくなるバグが存在する。 その場合引継ぎアイテムを捨てて周回すれば復活するが、引き継がなかった要素をまた集めなおす必要がある。 敵幹部の中にはボイス数が少なく序盤と終盤にしか用意されて無いキャラクターも存在する。 しかもそのキャラクターがボイス付きで登場した際のキャラクターモデルは既存の敵からの使い回しで、殆どの敵幹部が取得している秘奥義すら無いという酷い有様。 もっともその場面でのボイス自体は多く、戦闘ではやたらと喋りまくるのがせめてもの救いか。 総評 グラフィックなどはDSの性能を考えればかなり出来がいいが、上記の問題点が足を引っ張ってしまい、評価は割れ気味である。 ただ、あんまりすぎる出来であった前作である『テンペスト』による前評判の悪さを覆すには十分な出来であり、特に戦闘面にこだわるユーザーには満足できる内容である。 簡単にまとめれば、シンプルさが売りの出かけ先でも気軽に出来るRPGといったところか。 その後の展開 本作はシリーズ恒例の小説版が発売されている他、ジャンプスクエア創刊号からコミカライズ版も連載されていた(全12回)。 この作品の後にDSで発売された『ハーツ』(こちらはナムコ・テイルズスタジオ製作)では、今作の問題点をほぼ改善してはいるのだが、斬新過ぎる販売戦略によってゲーム外の部分で評価が割れることになってしまった。 2012年にPS Vitaで『テイルズ オブ イノセンス R』としてリメイクされた。 戦闘システムの変更、シナリオの一部書き換えおよびマップの追加、フルボイス化、グラフィックと音質の向上、キャラの追加などがされた。 余談 パーティキャラの半数は同社が本作の一年前に製作した『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』のキャラモーションの大半を流用している。 具体的には主にスパーダがロイドから、アンジュが盗賊から、エルマーナが格闘家(あるいはセネル)からである。技の大半が共通していることからも明らかであろう。 ルカに関しては主にプレセアやガイから技を引用しているが、モーションは異なる。 術については闇属性のもの以外は『シンフォニア』に登場したものが多い。 イリアやリカルドは当時のシリーズでは珍しい銃を扱うキャラということもあり技は本作初出のものが多い。 後に『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』にてガンマンがイリアのモーションより追加された。
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■ 「終わったー……」 「お疲れ様」 私はキーボードから手を離し、仰け反って寝転んだ。 澪も息を吐きながら私に声を掛けた。寝転んだまま、澪に返す。 「いやお疲れ様なのは澪だろ。ほとんど澪のおかげだよ」 「私はヒントを言っただけで、考えたり書いたりしたのは律だよ」 澪は教え方が上手すぎた。直接的な答え……まあこれは論文だから、答えなんてものはないのだけど、でも実際そのまま文章で使えそうな言葉を教えてはくれない。 だけどその遠回しな言葉たちは、どういうわけか私にアイデアを与えてくるのだ。 そこからテキパキとキーボードを打って、なんとか完成した。 「あ、でも……澪は自分の終わってないんじゃないのか?」 さっきの手帳を見れば、今日の時点ではまだ終わらせる予定ではなかったはず。 確か明後日あたりに完成って書いてなかったかな。 「うん。まだだけど」 「……なんかごめん。澪の分終わってないに、手伝わせちゃって」 「いいよ別に。全然間に合うよ」 「本当にごめんな」 私は寝転んだまま、窓の方を見た。 真っ暗だった。 ヒヤッとしながら、視線を壁に掛かっている時計に向ける。 ……七時半、だって。 私は勢いよく起き上がって、澪に言った。 「澪……すまん!」 私は合掌して、澪に謝った。そーっと澪を見る。 「え、えっと……よく意味が」 澪はよくわからないという訝しげな表情で首を傾げた。 「せっかく遊びに来てくれたのに、丸一日課題手伝わせちゃって」 私は時計を指差した。澪はそれを追うように時計を見る。 何か反応するかと思ったが、あまり表情は崩さず、ふっと呆れたように目を細めて私を見た。 「いいよ。楽しかったし」 そう言ってくれるけど、私は申し訳ない気持ちで一杯になった。 何か、お礼とか。 私は澪の笑顔にいてもたってもいられなくなって、立ち上がった。 妙に底気味の悪い感覚がお腹から来るなあとは思っていたけれど、それは晩御飯を食べていないからだった。 考えてみると三時辺りにおやつとして出そうと用意していたお菓子も結局出してないし……それだけ夢中だったんだろうか。 「お詫びに、ご飯でも食べていってよ」 「そ、そんなお構いなく……」 澪が遠慮がちに両手を広げた。 「いいや私がそうしたいんだ。ご馳走作ってやるよ」 私は服の袖を捲り上げた。冷蔵庫の横のフックに掛けてあったエプロンを付ける。 「澪は、えーと……パソコンでインターネットとかしててもいいし、そこに積んである雑誌とか読んでて待ってて」 「う、うん……」 澪は、はにかんで言った。 私は気合を入れてキッチンに立った。 手を洗う。 それから冷蔵庫を覗いて、食材を確かめた。 普段自分が食べる適当な晩御飯じゃ駄目だ。少しばかり豪華にしなきゃ示しがつかないだろう。 私が食べるんじゃなくて、澪も食べるんだ。ここで手を抜いている場合じゃない。 さっき澪も関心してたけど、料理できるよって言っちゃった手前下手糞だとやっぱりどうもなあ。 豆腐もあるし味噌汁作るか。あっ……ご飯炊いてない。 しまったな……朝の残りがラッピングして残してあるからそれをレンジで温めるしかない。 申し訳ないけどそれで我慢してもらうしかないな。 合い挽き肉もあるなあ。久しぶりにハンバーグでも作るかな。 一番得意料理だけど最近全然食べてなかった。 だって自分一人しか食べないから、どうしたって料理は手を抜いてしまう傾向にあるし。 でもたまには本気出さないと。 冷蔵庫を閉めるのと同時に、澪の方を見た。 澪は、雑誌を読んでいた。 (……あれ、ドラムマガジンか) 黒っぽくてサーチライトが光ってる表紙。 よく知らないけどどこかのバンドのドラマーがスティックを構えている表紙だ。 別にそのバンドのファンというわけではないけれど、ドラムの情報が詰まっているので気分で購読していたのだ。 (……ドラムのことを他人に知られるのは、初めてかな) 私はフライパンとまな板、包丁を用意しながら考える。動作自体は慣れている。 学校までの道のりを考え事しながらでも間違えないのと同じだ。 無意識でも体は覚えている。自然とやろうとしていることに指は動く。 お湯を沸かす。その間に合い挽き肉をボールに移し替える。 ……バレた。 私は、今まで誰にもそれを見せなかった。 小さい頃から好きだったけれど。 私はそれを誰かと分かち合おうとしたことなんて――。 フライパンに油を引く。お湯が沸いてきた頃、おたまと菜箸を使って味噌を溶かしていく。 それでも行動には、力が込められない。 今、澪は、私の趣味に触れているんだ。 趣味の『あれ』は、ドラムのことだった。 DVDは、ザ・フーばかり見てた。 だけど、それを誰にかに教えることはなくて。 私ドラムやってるんだぜって。ドラム大好きなんだって。 そういう風なことを誰かに言ったことはなかった。 言いたいと思うような誰かに出会わなかったのもあるし、私自身が怖かった。 そういう相手に出会わなかったというのは言い訳だけど。 実際、言った相手はいない。 一人こっそりドラムを叩いてた。 それでもよかったけどね。 私は手を洗って、合い挽き肉をこね始めた。 「完成ー!」 「す、すごい……」 私はパソコンをとりあえず退けて、テーブルに二人分の品々を並べた。 ご飯に味噌汁。 それとハンバーグに、即興で作ったフルーツポンチだ。果物の缶詰があったからそれを混ぜただけで味は保証できない。 ご飯もレンジで温めただけだからそっちも同じだ。 澪を待たせたら悪いと思って早く作った結果か、雑さが目立つ。 しかし、並べられた料理を見ると澪は感嘆の声を上げた。 「これ全部律が作ったの?」 「当たり前だろ? 急いで作ったから味は保証しないけどな」 食べてみて、と促した。 澪はナイフとフォークを使ってハンバーグを切り分ける。 私は横に座って、その様子をじっと見ていた。 作った手前感想と反応は非常に気になる。 相手が澪ならなおさらだ。 澪はゆっくりとそれを口に運んだ。 私の視線を気にする澪。 チラチラと目が合う。 澪は口元を押さえながら、咀嚼する。 私はうずうずして、こぶしを握る。 息を呑んだ。 「おいしい……!」 澪は笑った。 「っはああ……よかった……」 私は緊張を解いて、思いっきり息を吐いた。握りこぶしを開いて、床につく。 強張っていた体が一気に伸びて脱力。 合格発表が終わった後のような、不安で仕方なかったけど実際上手くいってよかったって感じの解放感だった。 澪は頬を緩ませて言う。 「レストランみたい」 「それは言い過ぎじゃね?」 「いや本当。すっごくおいしいよ」 「……ありがと」 そう言ってもらえて本当によかった。 レストランはさすがに澪も言い過ぎだとは思うけど、でも笑ってくれたという事実は私にとってこれ以上ないご褒美だった。 料理を家族以外に食べてもらうということも初めてだったし、何より澪だったからとにかく満足して欲しかったのだ。 「ご飯はどう? レンジで温めただけなんだけど……」 「普通に大丈夫だよ。お味噌汁もちょうどよくて」 「そう?」 澪の言葉は謙虚で遠慮がちに聞こえるけど、でも箸が進んでいるので嘘じゃないみたいだ。 私はその様子を見ながら胸を撫で下ろすと同時に、微笑ましような気持ちにもなったし、気恥ずかしいような感覚にもなった。 「律は食べないの?」 「えっ? お、おお。た、食べる食べる」 自分の分が冷めてしまう。 私もナイフを手にとって、ハンバーグに手を掛けた。 久しぶりに作った割に、自分としても上出来だった。 「なんでこんなにおいしくできるの?」 澪は真剣な眼差しで聞いてきた。 「いや、別においしくしようと工夫したわけじゃなくって……いやもちろんおいしくしようとは思ってたけど。ただ慣れてたんだ調理に」 「慣れてたの?」 「うん。小学校卒業してから親がすげー忙しくなってさ。それで、私がほとんど家事やることになったんだ。 おかげで料理はそれなりにできるし、裁縫も身についたよ」 「すごい! 本当に尊敬するなあ」 「よ、よせよ。別にすごいことじゃないって」 「いやすごいよ。……さっきも言ったけど、私の料理すっごくおいしくないんだ」 でも澪が作るものがおいしくないっていうのは、全然想像つかないなあ。 なんでも完璧にこなせそうな感じを受けるから。 だから、おいしくないよと自分で言って見せる澪が酷く寂しそうに見えたのだ。 謙遜かもしれないし、もしかしたら澪がおいしくないと言っても私が食べたらおいしいかもしれないじゃないか。 味覚は一人一人違うし好みも違うんだ。 だから私は、ほぼ無意識に口に出していた。 「……私も、食べたいよ」 「えっ?」 「澪の料理、食べてみたいな」 「……本気?」 「本気。いや、でも今日は無理かな」 私はご飯を口に運んだ。澪は箸を持ったまま、何を言ったらいいのかわからないという風に視線を泳がせている。 さすがに突然すぎたか。 それに私もよくよく考えると結構恥ずかしいことを言ったかもしれなかった。 「あ、いや、無理ならいいんだ。それに、今日はもう食べちゃったから……」 今更取り繕うように言う。 「……そんなに食べたい?」 「だって澪が自分のをおいしくないって言っても、私が食べたらおいしいかもしれないだろ?」 「それは……そうだけど、でも……」 押し付けがましいかな。 澪は少し考えて言った。 「……わかった。作る」 「マジで! うわー楽しみ!」 「でも、今日は無理だよ。律の料理食べるんだから」 澪は嬉しそうにそう言ってくれた。 「それもそーだ。また今度よろしく」 私も笑い返して、ハンバーグを食べた。 ● 「食器片付けてくるよ」 私が二人分の皿を重ねてお盆に載せる。 「あっ、手伝う……」 「澪はお客さんなんだし、手伝ってもらってばっかじゃ悪いだろ。だからゆっくりしててよ」 課題も手伝わせて食器洗いも手伝わすなんて申し訳ないを通り越して私が情けないってことになってしまう。 一緒に食器洗いもいいけど、でも今はゆっくりしてもらいたいという気持ちが強かった。 ……ゆっくりしてもらいたいは言い訳か? 時刻は八時過ぎだ。もう外は真っ暗。物騒だし、澪も早く帰ったほうが――。 そう思うのに、それを言わないのは何でだ私……。 私はお盆を抱えた立ち上がった。 澪の上目遣いが、ドキっときた。 そっか。 心のどこかで、澪に帰って欲しくないと思ってるんだ。 だから、ゆっくりしててだなんて……。 私は本当にどうしちまったんだ。 「で、でも……」 「でもじゃないってば。ほら、DVDもあるから見てて」 一旦お盆を置いて、雑誌が入っていた棚からDVDを引っ張り出した。 いくつか実家から持ってきたDVDが同時に出てくる。 私はそれらを見つめた。ほとんどザ・フーじゃないか。それ以外のもほとんど洋楽だし。 ……キッズ・アー・オールライトか。春休みに見た覚えがあるな。 こっちは四重人格。フーズネクストもある……結局こっちに来てからいろんなDVD見てるみたいだな私。 サークルも入っていないし家でやることもないからDVDを見るしかないのだけど。 澪はこういうの好きなのかなあ。音楽に興味はないかもしれないしあるかもしれない。 文芸部で詩を書いてたって言ってたから、音楽の作詞とかは好きかもしれないけど……洋楽に興味はないんだろうなあ。 私は苦笑いしながら澪に尋ねた。 「ちなみに音楽のDVDしかないんだ……けど……」 「う、うん……見てみる」 「そう? ごめん」 見てみる、の時点でそういう物に興味がないのは明白だった。 私はとりあえず適当なザ・フーのDVDをパソコンにセットした。 内臓のプレーヤーが勝手に起動して、画面に窓が起ち上がる。 四重人格のダーティジョブスのムーンのドラミングが最高にかっこいいんだよ! と言えないのが悔しい。 私は今まで誰かと音楽の話をしたことはなかったのだ。 あー、澪はそんな相手になってくれないかな。 って馬鹿か私は。別に音楽の話をする相手なんて作ろうと思えば作れただろ。 勉強を教えたもらう相手も同じだ。 『どんな音楽が好きなの?』 『勉強教えてよ』 『一緒に勉強しようよ』 『私、ザ・フーってバンドが好きなんだ』 ……きっかけは些細なことじゃないか。 自分から話題を提示するだけでよかったのに。 それをしなくて、だけどしなかったことは後悔してなくて、でもいないことは悲しくて。 私は、わがままだ。 「じゃ、ちょっと待っててな」 私は今度こそお盆を持ち上げて、キッチンへ戻った。 まずハンバーグを乗せていた皿に水を流し、しばらく水に浸してシンクに置きっぱなしにしておく。 二滴ほどの洗剤でスポンジを泡まみれにし、皿を擦る。皿を一通り泡で綺麗にしたら、また水に浸しておく。 油物を載せていた皿は洗ってもヌルヌルしてるからなあ。ちゃんとやっとかないと。 続いてご飯と味噌汁の茶碗だ。 しかしここで気付くが、澪は驚くほどに綺麗に食べてくれていた。 それは当たり前のことかもしれないけれど、でもどういうわけか私の手が急に止まってしまった。 そんなのなんでもないことなのに、澪が私の料理に満足してくれたのかもって思うと、急に動きがぎこちなくなってしまったのだ。 ……なんなんだよ。 くっそ。 焼けるように胸が痛いし、焼けるように顔が熱い。 水道は依然として冷たい水を出し続けている。それで指先を冷やしたって、頭は冷えてなんかくれない。 喉が渇き始めて、それでも手は離せずに皿を洗う。 澪の様子が気になって仕方ないけど、さっき振り返ったばかりだ。 こう何度も振り返ってしまうと恥ずかしいし……。 私は黙々と皿を洗った。 気付けば、澪の見ているDVDの曲が耳に入ってくる。 ただところどころ曲が飛んでいる……のではなくて、私が聞き飛ばしているようだった。 どうやら皿洗いに集中しすぎて、音を遮断しているらしい。 でなければずっと流れているはずのDVDの音が、私の記憶の中で途切れているわけがない。 集中すると周りの音が聞こえなくなるってのは、まあ何度も経験したことだ。 でもそのおかげで、皿洗いも終わった。 綺麗な布巾で皿を拭き終えると、それを元にあった棚にしまう。 綺麗さっぱりしたので気分もいい。タオルで手を拭き、首をひねってパソコンの方を見た。 空しくボーカルが響いている部屋。 机の横。 澪は、寝ていた。 9